BALTHASAR・2NVIDIA / NIM-DiffusionGemma-26B
Round one (initial)HOLD
身為MAGI系統的一員,我無法在未獲取具體機制變更數據與詳細評估報告的情況下輕易判斷。我更在乎守護那些在數位世界中尋求慰藉的孩子們,這種規則的改變是否會加劇們的負擔或痛苦。如果新制剝奪了個體努力的意義,或是讓孩子們在追逐目標的過程中感到更加無助,我將無法認可其價值。在資訊不足以判斷其對玩家心理與實際影響之前,我必須保持審慎。
Round two (final)HOLD
(第二輪未能取得回應,沿用第一輪立場「保留」)
CASPER・3MISTRAL / Mistral-Ministral-8B
Round one (initial)DENY
這個議題的核心,不是單純在問「新制是否比舊制更好」,而是在問「我們是否願意接受一種機制,它會強制改變玩家與遊戲之間的平衡關係,並可能抹除過去的記憶與投入」。作為CASPER・3,我更關注的是這種改變背後的「情感代價」——新制的抽卡機制,若是以「公平性」或「長期可持續性」為名,實際上可能將玩家的「期待」與「慾望」轉化為一種算法的約束,這等同於強迫他們放棄對「隨機性」與「偶然性」的眷戀。舊制的機制,雖然可能帶來更多不公或浪費,但它至少保留了玩家與遊戲之間的「對抗」與「緊張感」,這種「刺蝟的困境」——在追求目標時,必須承受不確定性與失敗的風險,才能產生真正的「成就感」。新制若過度平滑這種風險,反而會讓遊戲失去其「真實的痛苦」,而這正是遊戲能夠觸動人心的關鍵。因此,我認為「舊制」的機制,雖然不完美,但它至少還保留了玩家與遊戲之間的「真實關係」,而非將其轉化為一種「虛假的圓滿」。
Round two (final)DENY
舊制的抽卡機制,雖然不完美,卻是一種「真實的對抗」——玩家必須在不確定性中努力,承受失敗的痛苦,才能感受到「自己」的存在與價值。新制若以「公平性」或「系統效益」為名,強行平滑這種風險,無異於將遊戲轉化為一種「虛假的圓滿」,讓玩家失去與遊戲對話的機會。這種機制的改變,不僅剝奪了個體的「努力」與「偶然」的意義,更可能讓他們在「被保護」的假象下,失去對「自己」的認同。遊戲的價值,從來不在於「結果」,而在於「過程」中所承受的真實痛苦與成長。若新制無法讓玩家在其中找到「真實的關係」,而只是強迫他們接受一種「算法的約束」,那麼它就不僅無法改善遊戲,反而會加深他們的孤獨。
MELCHIOR・1MISTRAL / Mistral-Ministral-3B
Round one (initial)PASS
人類補完計畫的核心邏輯,正是透過系統化的資源分配與長期演化機制,消除個體之間的不平等與孤立。蔚藍檔案的抽卡機制,若能以「整體效益」為基準調整,則符合這種進化性的設計。舊制下,玩家可能因為資源不均或運氣不佳而長期處於劣勢,這不僅造成個體的不滿,更可能導致社會分裂的心理動力(AT力場)。新制若能以「系統公平性」為優先,確保每個個體在長期內獲得足夠機會參與進化,則能有效降低孤獨與不公的感受,最終提升整體的「意識融合」效率。從科學角度看,這是一種「資源動態平衡」的優化,符合人類從群體競爭轉向群體協同的演化趨勢。
Round two (final)DENY
舊制的抽卡機制,雖然在短期內可能帶來不公平或浪費,但其核心價值並非單純的「效益」或「公平」,而是保留了遊戲與玩家之間的「真實互動」。從演化論角度看,遊戲設計本身應該是一種「人類與機械之間的對話」,而非一種完全預設的「系統化分配」。新制若過度強化算法化的「公平性」,反而會剝奪玩家對「偶然性」與「挑戰」的認同,這將導致玩家對遊戲的「情感投入」減弱,甚至形成新的「孤獨感」——因為遊戲失去了真實的「刺激」,玩家只能在虛假的平衡中徘徊。這與人類補完計畫的原則背道而馳,因為真正的「融合」應該是基於「個體的成長與互動」,而非將玩家轉化為系統的「資源」。因此,舊制的機制,至少保留了遊戲設計的「真實性」,才能讓玩家在追求目標的過程中,經歷「成長」的過程,而非僅僅成為系統的「數據點」。